Ako dodať FLASH-ovým animáciám interaktivitu a profesionalitu

Ako dodať FLASH-ovým animáciám interaktivitu a profesionalitu

Aplikácia Adobe Flash (hlavne novšie verzie CS3 – CS5) používa pre rozšírenie funkcionality programu jazyk ActionScript 3.0, čo je robustný skriptovací jazyk. ActionScript dodáva flashovým animáciám interaktivitu a profesionalitu.

Terminológia skriptovacích jazykov
Pri používaní skriptovacieho jazyka ActionScript 3 sa stretávame s týmito pojmami:



Premenná:

predstavuje určitú časť dát, ktorá môže či nemusí byť konštantná. Pri vytváraní, resp. definovaní premennej jej musíme prideliť aj typ, ktorý určuje, aký druh dát má premenná reprezentovať. Napr. premenná typu String uchováva akýkoľvek reťazec alfanumerických znakov, zatiaľ čo premenná typu Number musí obsahovať len číslo.
Názvy premenných musia byť jedinečné (názov sa nesmie opakovať), pričom záleží na veľkosti písmen. Napr. premenná mypassword nie je taká istá ako Mypassword. Názvy premenných môžu obsahovať len čísla, písmená a podčiarovníky. Nesmú však začínať číslom.

Kľúčové slovo:
kľúčové slovo je v prostredí jazyka ActionScript vyhradené, kľúčové slovo, ktoré sa používa na vykonanie určitej úlohy. Napr. pomocou kľúčového slova var sa vytvára premenná. Úplný zoznam kľúčových slov sa nachádza v nápovede programu Flash. Vzhľadom k tomu, že sa jedná o vyhradené slová, nie je možné ich použiť ako názvy premenných alebo na iné účely.

Argumenty:
argumenty ďalej špecifikujú príkaz, ku ktorému sa vzťahujú. Píšu sa medzi okrúhle zátvorky ( ). Napr. v kóde gotoAndPlay( 3); argument hovorí, aby sa skript posunul na snímok 3.

Funkcia:

funkcia je skupina príkazov, ktoré môžeme označiť nejakým spoločným názvom.

Objekty:

v jazyku ActionScript 3.0 sa pracuje s objektmi, čo sú abstraktné typy dát, ktoré pomáhajú vykonávať určité úlohy. Napr. objekt typu Soud nám pomáha ovládať zvuk a objekt typu Date slúži pre prácu s dátami súvisiacimi s časom. Symboly tlačidiel, ktoré vytvárame sú zase objektmi typu Button.
Každý objekt by mal mať svoj vlastný názov. Na objekt, ktorý má meno sa dá potov v kóde jazyka odkazovať a pomocou kódu takýto objekt aj ovládame.
Tlačidlám vo vymedzenej ploche sa hovorí inštancia. Inštancie a objekty sú vo skutočnosti synonymá.
Metódy:

metódy sú kľúčové slová, ktorých výsledkom je nejaká akcia. Metódy sú „robotníkmi“ ActionScriptu, pričom každý objekt má svoju vlastnú sadu metód. Napr. objekt typu MovieClip okrem iných používa metódy stop( ) a gotoAndplay ( ).

Vlastnosti:
vlastnosti popisujú objekt. Napr. medzi vlastnosti filmového klipu patria výška a šírka, súradnice x,y,z a mierka. Mnoho vlastností je možné meniť, zatiaľ čo iné je možné len čítať, čo znamená, že popisujú daný objekt.

Používanie správnej syntaxe vo skriptovacom jazyku
Porozumieť základnej syntaxi skriptovacieho jazyka, čo je v podstate gramatika a interpunkcia jazyka zabezpečí, že kód ActionScript sa stane pre nás porozumiteľný. Medzi používanú syntax patrí:

bodkočiarka
– na konci riadku oznamuje ActionScriptu, že došiel nakoniec riadku, a že sa má presunúť na ďalší riadok kódu.
okrúhla zátvorka – každá okrúhla zátvorka musí mať odpovedajúcu uzatvárajúcu zátvorku, to platí aj pre hranaté a zložené zátvorky. Pokiaľ niečo otvoríme, musíme to tiež zatvoriť.
bodka
– pomocou operátora bodky ( . ) je možné pristupovať k vlastnostiam a metódam objektu. Najprv sa napíše názov inštancie, potom nasleduje bodka a nakoniec názov vlastnosti či metódy. Na bodku sa možno pozerať aj ako na spôsob oddeľovania objektov, metód a vlastností.
úvodzovky - kedykoľvek napíšeme nejaký reťazec, musíme ho vložiť medzi úvodzovky.
komentáre
- do skriptu je možné pridávať komentáre. Jednoriadkový komentár zadávame po dvoch lomkách (//), viacriadkový medzi lomky a hviezdičky (/* */). Komentáre slúžia na popis jednotlivých segmentov kódu.

Aplikácia Flash má k dispozícii panel Actions, do ktorého sa píše kód ActionScript. Pri písaní kódu ponúka Flash nasledovnú pomoc:
• Slová, ktoré majú v ActionScript špecifický význam (napr. príkazy alebo kľúčové slová), sa pri písaní zobrazujú modrou farbou. Slová, ktoré sú v ActionScript vyhradené (napr. názvy premenných), budú čierne, reťazce zelené a komentáre, ktoré ActionScript ignoruje, zase šedé.
• Pri práci s panelom Actions vie Flash rozoznať akciu, ktorú práve píšeme a zobraziť nám odpovedajúcu pomoc pri písaní kódu. Existujú dve druhy pomoci pri písaní kódu: rozvaľovania nápoveda, ktorá obsahuje úplnú syntax pre danú akciu a rozbaľovacia ponuka obsahujúca prehľad možných prvkov jazyka ActionScript.
• Medzi ďalšiu pomoc patrí možnosť kontroly správnosti písania kódu. K overovaniu syntaxi skriptu, ktorý práve píšeme, stačí kliknúť na ikonku „Skontrolovať syntax“ (Check Syntax) . Chyby syntaxi sa vypisujú na panely, ktorý sa nazýva „Chyby kompiátora“ (Compiler Errors).

Rubriky: